Pac-Man Oyun Dünyasını Nasıl Değiştirdi?

Basit bir oyun gibi görünse de, hem teknik hem de sosyolojik açıdan kuralları değiştiren bir oyun olarak tarihe geçti Pac-Man…

Bundan tam 40 yıl önce Tokyo’da geliştirilen ve kısa sürede popüler hale gelen Pac-Man, oyun dünyasını nasıl değiştirdi?

Her sektörün kendine özgü çeşitli dönüm noktaları olmuştur. Örneğin Facebook, anonim olarak sohbet etmenin zirve yaptığı dönemde insanların gerçek kimlikleriyle sosyal ağlarda sosyalleşebileceğini göstererek sosyal medyayı; Apple, piyasaya sürdüğü iPhone modelleriyle telefon deneyimini, Spotify müzik alışkanlıklarını veya Netflix ise film alışkanlıklarını değiştirdi. Oyun sektörüne baktığımızda ise oldukça basit görünen ve günümüzde hala keyif alarak oynanabilen Pac-Man oyununun sadece eğlence amacıyla değil, aynı zamanda sosyolojik açıdan da bir değişim yarattığını söylemek mümkün.

Peki Pac-Man bunu nasıl başardı?

Pac-Man öncesi oyun sektörüne baktığımızda, dönemin oyunlarının bazı ortak özelliklere sahip olduğunu söyleyebiliriz. Hemen hemen hepsinin savaş odaklı oyunlar olması veya genellikle erkeklere hitap eden bir yapıya sahip olması gibi. Pac-Man ise tam olarak bu noktada bazı tabuları yıkmayı başardı.

Bundan tam 40 yıl önce, yani 1980 yılında Toru Iwatani adında bir Japon oyun tasarımcısı, Pac-Man’i tasarladı ve oyun Namco firması altında piyasaya sürüldü.

Pac-Man’in tasarımcısı Toru Iwatani (Görsel: geekculture.co)

Aynı dönemde oyun sektöründe başarının tarifi insanların bir şeylere ateş edebilecekleri oyunlar tasarlamak iken; Iwatani bambaşka bir konsept ile çıkageldi.

Bir şeyleri vurmaya değil, bir şeyleri yemeye odaklı olarak geliştirilen Pac-Man, ilk çıktığı dönemde “Puck-Man” olarak geçiyordu. Bu ise Japoncada silip süpürmek manasına gelen “paku paku taberu” ifadesinden türetilmişti.

Görsel: Namco

İkonik hale gelen sarı renkli Pac-Man tasarımı ise yine bu “yemek” fikrinden çıktı. Tasarımcısı Iwatani’nin açıklamasına göre, Pac-Man’in ana karakter tasarımı, kendisinin yediği bir pizzadan bir dilim alması sonrası kalan pizzanın oluşturduğu şekilden ilham almasıyla oluştu.

Oyun ABD’ye giriş yaptığında ise isim değişikline gidildi. “Puck-Man” ifadesindeki “Puck” kelimesinin “hokey diski” anlamına gelmesi ve buna ek olarak çocukların “P” harfi yerine “F” harfini kullanarak bunu argoya (Fu*k-Man) dönüştürebileceği düşüncesiyle oyunun adı “Pac-Man” olarak güncellendi. İsim değişikliğinin de bir etkisi var mıdır bilinmez, ancak oyun Pac-Man adını aldıktan sonra ciddi bir yükselişe geçti.

Pac-Man teknik anlamda da oyun dünyasında bazı önemli yenilikleri getirdi. Örneğin Pac-Man’de ana karakterin güçlenmesini ve hayaletleri yiyebilmesini sağlayan büyük noktalar, bugün oynadığımız oyunlardaki karakteri “güçlendirme” mantığının başlangıç noktası oldu. Ayrıca Pac-Man’deki bölümler arasında gösterilen geçiş animasyonları da o dönem için pek alışıldık bir görüntü değildi.

Cinsiyetsizliğin Gücü

Pac-Man’in oyun dünyasını değiştirme noktasındaki en önemli etkisi ise cinsiyet konusu oldu. Daha önceden bahsettiğim gibi, Pac-Man öncesi oyunlar savaş odaklı oyunlardı ve genellikle erkeklere hitap ediyordu. Bu oyunlardaki ana karakterler ise genellikle erkek karakterlerden oluşuyordu. İşte Pac-Man tam olarak bu noktada tabuları yıktı.

Pac-Man’deki ana karakterin herhangi bir cinsiyete sahip olmaması; ateş etme, vurma, kırma veya savaşma gibi genellikle erkekler ile ilişkilendirilen agresif faaliyetlerden ziyade, her iki cinsiyetin de gerçekleştirdiği “yemek yeme” faaliyetiyle ilişkili olması, insanların oyunlara olan bakış açısını da değiştirdi. Özetle Pac-Man, kadınların da oyun oynayabileceğini gösterdi ve açıkçası bunu da kanıtladı.

Museum of Modern Art (MoMA) – New York

Oyun sektörünün önemli bir kilometre taşı olması sebebiyle Pac-Man, 2012 yılında New York’taki Modern Sanat Müzesi’nin (MoMA) kalıcı koleksiyonları arasında yerini aldı.

2020 itibariyle 40. yaşını kutlayan Pac-Man, böylece hem teknik olarak hem de sosyolojik açıdan oyunun kurallarını değiştiren bir oyun olarak tarihe geçmiş oldu.

Sağlıcakla kalın…

Faydalandığım kaynaklar: Namco, CNN, Grunge, The Guardian


Bu blog yazısını podcast olarak dinlemek için internetkafe.net adresini ziyaret edebilirsiniz.


Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir